Onimusha: Way of the Sword, lo que dice la crítica
Onimusha vuelve 20 años después con el combate más elogiado del año. También llegan el relleno, la curva de dificultad irregular y un 88 en Metacritic.

Capturas: © Capcom / Onimusha: Way of the Sword.
Capcom resucitó una de sus sagas más queridas y el resultado se parte en dos: el combate es de lo mejor que ha salido en 2026, pero el resto del juego llega cargado de relleno. Onimusha: Way of the Sword salió el 4 de septiembre en PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 y PC, con un 88 en Metacritic y un 87 en OpenCritic con un 95% de recomendación, y la crítica coincide en el punto central: el problema nunca fue la espada, fue todo lo que el estudio metió alrededor de ella.
El combate: Musashi pesa de verdad

Musashi llega con una katana y poco más, y esa decisión simplifica todo lo que funciona. El combate combina ataques ligeros y pesados encadenables, esquiva, bloqueo, parry y desvío. Lo que IGN destaca es que ni los ataques ni el sprint consumen aguante: Musashi siempre está en su mejor versión y el límite lo pone el enemigo, no el sistema de recursos.
El problema de Onimusha nunca fue la espada, sino todo lo que el estudio metió alrededor de la espada.
La capa profunda es el Issen, el contraataque que se desbloquea pulsando ataque tras un desvío perfecto. Ahí está el meollo del diseño: el bloqueo es seguro pero poco gratificante, la esquiva es la más fiable pero no castiga al enemigo, el parry consume su aguante y abre una ventana de castigo, y el desvío se lleva un golpe enorme de vida salvo que devuelvas un proyectil. PC Gamer resume la fórmula como parry preciso para subir el medidor «burning», desvío para vaciar el aguante y golpe crítico. El problema es que los jefes castigan el error: fallar el tiempo y bloquear se traduce en que te rompan la barra de aguante a ti.
Las armas secundarias, los Oni Armaments, añaden otra capa: hay una que roba almas al enemigo y otra que baja media barra de aguante de un golpe. El riesgo es real, porque si esperas demasiado un jefe te limpia el medidor y se queda con las almas. TechRadar señala lo que explica el éxito de las animaciones: los ataques de espada se parry o desvían, los puñetazos se esquivan y se contraatacan. Adivinar cuál es cuál y reaccionar en una fracción de segundo resulta genuinamente gratificante.

Los jefes brillan más que el resto del juego

Aquí está el consenso más amplio de la prensa. Tom’s Guide lo dice sin rodeos: son algunos de los mejores combates de jefe que se han jugado desde Sekiro. PC Gamer cuenta que llegó a parry duelos cada vez más vistosos hasta sentir una paciencia y precisión que no ejercía desde Sekiro, y que la recompensa de clavar el tiempo fue pasar de una muerte rápida a una ejecución limpia. TechRadar sitúa el combate final entre los mejores que recuerda, y GamesRadar+ coincide en que los momentos altos compensan los baches.
El problema es lo que rodea a esos jefes. Polygon resumió el sentimiento con una frase muy exacta: una «batalla que vale la pena sobrevivir». Los enemigos básicos apenas ofrecen variación y los mini-jefes se reciclan una y otra vez. TechRadar también señala que faltan animaciones de remate para los enemigos y que todo depende demasiado de una sola arma principal.
La dificultad es irregular: en la dificultad «Action» por defecto, los enemigos comunes apenas representan amenaza y se superan pulsando botones. Luego llegan jefes con dos barras de vida completas. GamesRadar+ describe una curva que «se tambalea» y TechRadar coincide: el tramo final sí es exigente, pero la entrada no prepara lo suficiente.
Y hay más relleno del que cabría esperar: misiones secundarias, coleccionables, varias monedas y progresión incremental. PC Gamer compara su duración con las 3,5 y 8,5 horas de los primeros Onimusha y lo llama, sin rodeos, «inflación moderna». Como atenuante existe un modo difícil, Carnage, que se desbloquea al terminar y está pensado para la Nueva Partida Plus.

Lo que queda

La historia sitúa a un Musashi joven, todavía sin fama, que encuentra un guantelete mágico capaz de absorber las almas de los demonios Genma que intentan instalarse en el Kioto oriental. GamesRadar+ valora el humor del juego y no tiene problema en llamarlo divertido aunque le falte identidad. Sobre lo técnico, PC Gamer lo coloca entre los juegos de RE Engine más bonito que ha hecho Capcom en animaciones faciales y cinemáticas, aunque critica que buena parte del juego transcurra en un Kioto permanentemente nublado y embarrado.
En rendimiento el panorama es sólido: 60 fps estables en PS5 Pro y más de 100 fps en PC con DLSS activado. En Steam Deck, el veredicto de PC Gamer es «jugable». El precio es de 69 dólares y 64 libras.
Fuentes: Metacritic, PC Gamer, Polygon, Tom’s Guide, GamesRadar+, TechRadar, IGN.
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Fuente: Metacritic