Nº 113 · 8 NOV 2026
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Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de Kojima

Metal Gear Solid salió en Japón el 3 de septiembre de 1998. Repaso su desarrollo, su equipo, su animación hecha a mano y por qué marcó el sigilo.

Por CARTUCHO DORADO 5 min de lectura
Arte oficial de Metal Gear Solid, de Konami

Imagen: arte oficial de Metal Gear Solid. Fuente: Steam. Todos los derechos pertenecen a sus respectivos titulares.

Pocos juegos de PlayStation se sienten tan cinematográficos como Metal Gear Solid. Salió en Japón el 3 de septiembre de 1998, de la mano de Konami y con Hideo Kojima como director, productor y guionista, y se volvió una referencia del sigilo y del cine interactivo. Repasemos cómo nació.

Metal Gear Solid: fechas y primeros pasos

Tráiler oficial de Metal Gear Solid (1998)
Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de  toma 1
Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de toma 1

Según Wikipedia, el proyecto empezó en 1995 y en un principio se pensó para la consola 3DO antes de pasar a PlayStation. El desarrollo se detuvo por un tiempo debido al gran terremoto de Hanshin. El lanzamiento fue escalonado: Japón el 3 de septiembre de 1998, Norteamérica el 20 de octubre de 1998 y Europa el 22 de febrero de 1999, esta última con doblajes al francés, italiano, alemán y español.

De los juegos en 2D de MSX2 al sigilo en 3D: el nombre “Solid” habla del protagonista y también de la nueva dimensión.

Un equipo pequeño y muy obsesivo

Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de  toma 2
Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de toma 2

De acuerdo con la misma fuente, el equipo fue de unas 20 personas. Para lograr el detalle que querían, hicieron demostraciones con armas reales y usaron maquetas de Lego para planear los escenarios. Yoji Shinkawa diseñó a los personajes; Wikipedia recoge que la complexión de Solid Snake se basó en Jean-Claude Van Damme y su rostro en Christopher Walken. En inglés, las voces se acreditaron con seudónimos, salvo las de David Hayter (Snake) y Doug Stone (Psycho Mantis), porque en aquel momento no estaban claras las reglas del sindicato de actores (SAG) para videojuegos.

  • Estilo “hardboiled”: en una entrevista de 1998 recogida por Shmuplations, Kojima describe un enfoque de historia seria y pesada, con personajes que muestran su personalidad por la ropa y la motivación, no por proporciones exageradas.
  • La jugabilidad primero: Kojima afirma que, si hay que elegir, gana el juego; por eso redujeron texturas y colores para mantener la velocidad de movimiento de los personajes.
  • Ideas que surgieron sobre la marcha: según esa entrevista, el ninja cibernético, la máscara de gas de Psycho Mantis y el pasado de Otacon en convenciones de anime salieron de la iniciativa creativa de Shinkawa, no de un plan inicial.
Sala de juegos con máquinas arcade

Animado a mano, sin captura de movimiento

Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de  toma 3
Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de toma 3

Un dato que sorprende hoy: Game Anim entrevistó a So Toyota, director de movimiento del juego, y explica que todo se animó a mano, sin captura de movimiento. Usaron Softimage, hicieron las animaciones una por una y las enlazaron con un programa. La fase de animación duró cerca de un año, seguida de seis meses para las escenas cinemáticas. El juego llegó a más de 3,000 movimientos, con un equipo de seis animadores.

La memoria de PlayStation obligó a recortes: según Toyota, hubo que reducir las poses de armas de Snake para que cupieran todas a la vez.

Su huella

Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de  toma 4
Captura oficial de gameplay, combate y escenarios para Metal Gear Solid (1998): cómo nació el clásico de toma 4

Wikipedia reporta que el juego vendió más de 7 millones de copias en el mundo hasta julio de 2009 (2.81 millones solo en Estados Unidos hasta 2007) y que en Estados Unidos y Europa generó unos 94.5 millones de dólares para 1999. Además, en Metacritic figura con “aclamación universal”, y la misma fuente lo considera un título fundacional del género de sigilo por su presentación cinematográfica, su narrativa y su diseño. Si quieres volver a él, revisa en las tiendas oficiales qué versiones están disponibles hoy en tu plataforma, porque los catálogos cambian.

Fuentes: Wikipedia, Shmuplations (entrevista de 1998) y Game Anim (entrevista a So Toyota).

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Fuente: Wikipedia, Shmuplations y Game Anim

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